Ще спре ли Google Stadia в пиратството на видеоигри? Прегледите са смесени

Ще спре ли Google Stadia в пиратството на видеоигри


Тъй като цифровото предаване на медии става все по-популярно и широко достъпно, много геймъри все още предпочитат да притежават своите игри (както чрез цифрово изтегляне, така и чрез физически покупки). Въпреки това, Google Stadia и xCloud Project на Microsoft могат да въведат нова ера в облачни игри, които биха могли да застрашат не само физическата и дигиталната собственост, но и да доведат до големи нарушения в пиратството на видеоигри.

Какво представлява облачното базиране на поточни видеоигри?

Облачно базирани игри работят по подобен начин на други поточни услуги, като Pandora или Netflix. Услугата за стрийминг (Google, Microsoft или други, които влизат на пазара), хоства игрите на собствените си сървъри. Тези сървъри вършат цялата тежка работа, когато става въпрос за обработка на данни и графики. След това геймърът осъществява достъп до играта чрез специалния софтуер или интерфейс на компанията, който позволява взаимодействие с играта в рамките на облачния сървър.

С помощта на поточно видеоигри, базирани в облак, играта работи на сървър и видео в реално време се свързва с вашето устройство от това, което се случва. И обратно, вашите натискания на клавиши и натискане на бутони се качват на сървъра, за да контролирате играта. Този формат улеснява играта на видео игри на устройства с по-слабо захранване, но също така елиминира лесния достъп до изходния код на играта, който пиратите от видеоигри трябва да направят копие на играта.

Пиратството на видеоигри е застрашено от непритежание на потребителите

Аргументите за загубата на физическа или дори дигитална собственост настрана, базирани на облачни потоци видеоигри предлагат ползи за геймърите. Той може да намали разходите за влизане за достъп до AAA игри чрез използване на модел, базиран на абонамент, срещу това да се налага да харчите 60 долара за всяка нова игра, която стартира. Услуги като Google Stadia и xCloud Project на Microsoft също биха могли да предложат възможността да играете модерни, интензивни с графики игри навсякъде с прилична интернет връзка.

Разходите за оборудване също са много по-ниски. Потребителите не се нуждаят от скъп, високоефективен компютър за поточно предаване на игри. Ако приемем добра интернет връзка, някой с мобилно устройство или компютър с ниско захранване може да предава и играе игри само с пределна загуба в качеството на видео и аудио.

За пиратите от видеоигри обаче моделът за стрийминг, базиран на облаци, за доставка на видеоигри може да направи пиратството безкрайно по-трудно, ако не и невъзможно. За разлика от поточната музика и видео, където пиратите могат да изтръгнат цифровия поток в края на потребителите с помощта на различни софтуерни приложения или допълнителен хардуер, събирането на изходния код на играта от поточна видеоигра ще изисква хакване в сървъра.

Малко вероятно е някоя компания, домакин на видео игри, да направи сървърите им лесно достъпни. Най-големите имена, навлизащи на пазара (Google, Microsoft) са склонни да прилагат силни мерки за сигурност на данните чрез облачните си услуги. Дори и чуждестранните правителства, които предприемат целенасочени атаки, трудно биха проникнали в сървърите на тази компания, да не говорим за отделни пирати или пиратски игри или известни пиратски групи за игри, като CODEX.

Тази реалност не остана незабелязана сред пиратите на видеоигри, много от които сега се притесняват от бъдещето на пиратството на видеоигри.

Във форума на Reddit / r / Пиратството, например, няколко пирата на видеоигри обсъждат темата през последните няколко месеца:

игра поточно игрално пиратство на redditИзточник: Reddit

Изглежда някои пирати разглеждат облачните игри като предвестник на смъртта за пиратството на видеоигри:

reddit игрално пиратствоИзточник: Reddit

Много други обаче остават скептично настроени:

гейминг пиратство reddit поточна видео играИзточник: Reddit

Понастоящем мненията сред игрите на пиратите са смесени, но най-вече тенденция към едно настроение: стига интернет инфраструктурата в САЩ и други части на света да е лоша, облачните бази ще играят трудно.

Слабата интернет инфраструктура ще поддържа игровата пиратска игра жива десетилетия

Ако облачните игри се превърнат в норма за индустрията, това със сигурност може да окаже значително влияние върху пиратството на видеоигрите. Пълна невъзможност за лесно копиране на игрови файлове означава, че пиратските игри вече не могат да ги поставят като торенти или да ги споделят онлайн чрез файлови шкафчета като MegaUpload.

Въздействието всъщност ще бъде много по-голямо от усилията на индустрията за видеоигри за управление на цифрови права (DRM). Хакерските сървъри за получаване на код за видеоигра са не само по-трудни от разрушаването на DRM във физически или цифрови копия на софтуера, но и далеч по-рисковано е пиратството.

За разлика от поточната музика и филмите обаче, изискванията за широчина на лентата и закъсненията за стрийминг на видеоигри ще бъдат крайни и в някои случаи напълно забраняващи. Google заявява, че неговата услуга Stadia може да се използва с едва 10 Mbps интернет връзка за 720p видео и аудио.

Въпреки това, повечето геймъри, които се интересуват от използването на такава услуга за стрийминг на видеоигри, не биха се задоволили с нищо по-малко от максималния графичен и аудио изход, който предлага Stadia (4K видео, цифров аудио 5.1 Dolby). На това ниво Stadia изисква 35 Mbps надолу.

пиратски игри RedditИзточник: Reddit

Както някои геймърски пирати също посочиха обаче, по-голям проблем за Stadia и всяка услуга за стрийминг на видеоигри е латентност или изоставане. Казано по-просто, латентността е забавянето, което възниква между изпращането на команда за прехвърляне на данни и прехвърлянето в действителност.

За онлайн игрите латентността се изразява в това колко време отнема между натискането на бутон на клавиатурата или контролера и гледането на действие на екрана. Лошата латентност е била основна тема за тревожност за геймърите, любители на онлайн стрелците и MMORPG.

Тъй като услугата за поточна игра, базирана в облак, обработва всички аспекти на обработката, проблемите със закъсненията могат да бъдат много по-лоши от всичко, което се среща в други онлайн игри. Google и Microsoft ще трябва да намалят латентността до по-малко от 100 ms, за да могат повечето игри да се играят без проблеми с изоставането (и още по-ниски за игри, които изискват бързи движения, базирани на умения).

Това може да означава създаване на мрежи за доставяне на съдържание (CDN) и сървъри в достатъчно близка близост до физическите места на потребителите, за да могат да постигнат толкова ниско време за пинг. Този вид техническо внедряване може да отнеме години и би могъл да направи такива поточни услуги значително ограничени в географски обхват.

За какво си струва, близо 20 милиона американци (най-вече в селските райони) все още не могат да получат достъп до фиксирана широколентова връзка, която предлага 25 Mbps. Много повече също имат само един доставчик, което прави тарифите и качеството на интернет съмнителни на много места. Селските американци са най-вероятно да са далеч от ключови точки за обмен на интернет, което прави проблемите с латентността също много по-голям проблем.

Google Stadia и други ще бъдат гладни за данни

Потокът на видеоигри изисква огромно количество данни, което може да се размине напълно над капачките за данни на някои интернет потребители с много малко използване. Дори и с минималните си изисквания Google Stadia ще използва 4,5 GB на час. Тези, които стриймират в 4K, ще използват до 15 GB на час. Както отбелязват от PC Gamer, само 65 часа игри ще използват 1 TB данни, което следователно е Comcast's и AT&Месечното ограничение на данните.

И това не взема предвид всички останали стрийминг, които повечето геймъри и техните семейства могат да правят, включително 4K филми и HD музика, както и да имат няколко членове на семейството, които може да искат да използват услугите за стрийминг на видеоигри едновременно.

Засега пиратите за видеоигри вероятно могат да си почиват лесно. Издателите на игри ще продължат да продават цифрови и твърди копия на игри, точно както все още можете да купувате цифрови и твърди копия на музикални албуми, за в най-малко следващите 10 години. Настоящата интернет инфраструктура и схемите за данни от интернет доставчика правят поточната видеоигра дългосрочна за замяна както на физическото, така и на цифровото собственост.

гейминг пиратство видео игри стриймингИзточник: Reddit

И все пак, тъй като индустрията се насочва в тази посока, пазарът на пиратство за видеоигри може в крайна сметка да бъде застрашен, тъй като както интернет инфраструктурата се подобрява, така и желанието на потребителите за физическа и цифрова собственост намалява.

Вижте също: Най-добрите VPN мрежи за игри

Brayan Jackson Administrator
Candidate of Science in Informatics. VPN Configuration Wizard. Has been using the VPN for 5 years. Works as a specialist in a company setting up the Internet.
follow me

About the author

Candidate of Science in Informatics. VPN Configuration Wizard. Has been using the VPN for 5 years. Works as a specialist in a company setting up the Internet.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

50 − 46 =