Google Stadia หยุดการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมหรือไม่ มุมมองที่หลากหลาย

Google Stadia จะหยุดการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมหรือไม่

ขณะที่การสตรีมสื่อดิจิทัลเป็นที่นิยมและแพร่หลายมากขึ้นผู้เล่นหลายคนยังคงต้องการเป็นเจ้าของเกมของพวกเขา (ทั้งผ่านการดาวน์โหลดดิจิตอลและการซื้อทางกายภาพ) อย่างไรก็ตาม Google Stadia และโครงการ xCloud ของ Microsoft อาจนำเข้าสู่ยุคใหม่ของการเล่นเกมบนคลาวด์ที่สามารถคุกคามไม่เพียง แต่เป็นเจ้าของทางกายภาพและดิจิตอลเท่านั้น แต่ยังทำให้เกิดการหยุดชะงักใหญ่ในการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม.

การสตรีมวิดีโอเกมบนคลาวด์คืออะไร?

เกมบนระบบคลาวด์ทำงานในลักษณะเดียวกันกับบริการสตรีมอื่น ๆ เช่น Pandora หรือ Netflix บริการสตรีม (Google, Microsoft, หรืออื่น ๆ ที่เข้าสู่ตลาด) โฮสต์เกมบนเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ทำงานหนักทั้งหมดเมื่อพูดถึงการประมวลผลข้อมูลและกราฟิก นักเล่นเกมจะเข้าถึงเกมผ่านซอฟต์แวร์หรืออินเทอร์เฟซเฉพาะของ บริษัท ที่อนุญาตให้มีการโต้ตอบกับเกมภายในเซิร์ฟเวอร์บนคลาวด์.

ด้วยการสตรีมวิดีโอเกมบนคลาวด์เกมจะทำงานบนเซิร์ฟเวอร์และวิดีโอว่าเกิดอะไรขึ้นกับอุปกรณ์ของคุณผ่านอินเทอร์เน็ตแบบเรียลไทม์ ในทางกลับกันการกดแป้นและการกดปุ่มของคุณจะถูกอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์เพื่อควบคุมเกม รูปแบบนี้ทำให้ง่ายต่อการเล่นวิดีโอเกมบนอุปกรณ์ที่ใช้พลังงานต่ำ แต่ยังกำจัดการเข้าถึงซอร์สโค้ดของเกมได้ง่ายซึ่งโจรสลัดวิดีโอเกมจำเป็นต้องทำสำเนาของเกม.

การละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมถูกคุกคามโดยผู้บริโภคที่ไม่ใช่เจ้าของ

ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการสูญเสียความเป็นเจ้าของทางกายภาพหรือแม้กระทั่งดิจิตอลนอกเหนือจากการสตรีมวิดีโอเกมบนคลาวด์ที่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นเกม มันสามารถลดค่าใช้จ่ายในการเข้าสู่เกม AAA โดยใช้รูปแบบการสมัครสมาชิกเมื่อเทียบกับการใช้จ่าย $ 60 ในทุกเกมใหม่ที่เปิดตัว บริการต่างๆเช่น Google Stadia และ xCloud Project ของ Microsoft ยังสามารถนำเสนอความสามารถในการเล่นเกมที่ทันสมัยและเน้นกราฟิกได้ทุกที่ด้วยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม.

ต้นทุนอุปกรณ์ก็ต่ำกว่ามากเช่นกัน ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีพีซีราคาแพงและมีประสิทธิภาพสูงในการสตรีมเกม สมมติว่ามีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ดีใครบางคนที่มีอุปกรณ์พกพาหรือพีซีที่ใช้พลังงานต่ำสามารถสตรีมและเล่นเกมด้วยคุณภาพวิดีโอและเสียงที่สูญเสียไปเล็กน้อย.

สำหรับโจรสลัดวิดีโอเกมอย่างไรก็ตามรูปแบบการสตรีมบนคลาวด์สำหรับการส่งวิดีโอเกมอาจทำให้การละเมิดลิขสิทธิ์ทำได้ยากยิ่งขึ้นหากไม่สามารถทำได้ ซึ่งแตกต่างจากเพลงและวิดีโอสตรีมมิ่งที่โจรสลัดสามารถริพสตรีมแบบดิจิทัลที่ส่วนท้ายของผู้ใช้โดยใช้แอปพลิเคชันซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมการรวบรวมซอร์สโค้ดของเกมจากวิดีโอเกมแบบสตรีมจะต้องมีการแฮ็คเข้าเซิร์ฟเวอร์.

ไม่น่าเป็นไปได้ว่า บริษัท ใดที่โฮสต์วิดีโอเกมจะทำให้เซิร์ฟเวอร์ของพวกเขาสามารถเข้าถึงได้ง่าย ชื่อที่ใหญ่ที่สุดที่เข้าสู่ตลาด (Google, Microsoft) มีแนวโน้มที่จะใช้มาตรการรักษาความปลอดภัยข้อมูลที่แข็งแกร่งผ่านบริการคลาวด์ของพวกเขา แม้รัฐบาลต่างประเทศที่เปิดตัวการโจมตีเป้าหมายจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการเจาะเข้าไปในเซิร์ฟเวอร์ของ บริษัท เหล่านี้ไม่ว่าจะเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์บุคคลหรือวิดีโอเกมหรือกลุ่มโจรสลัดเกมที่มีชื่อเสียงเช่น CODEX.

ความเป็นจริงนี้ไม่ได้ถูกมองข้ามไปในหมู่ผู้ละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมซึ่งหลายคนกำลังกังวลเกี่ยวกับอนาคตของการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม.

ในฟอรัม Reddit / r / การละเมิดลิขสิทธิ์ตัวอย่างโจรสลัดวิดีโอเกมสองสามคนกำลังคุยกันเรื่องในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา:

เกมสตรีมมิ่งการละเมิดลิขสิทธิ์เกมบน redditที่มา: Reddit

โจรสลัดบางคนดูเหมือนจะดูการเล่นเกมบนคลาวด์ในฐานะลางสังหรณ์แห่งความตายสำหรับการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม:

การละเมิดลิขสิทธิ์การเล่นเกมที่มา: Reddit

อย่างไรก็ตามยังมีอีกหลายคนที่ยังสงสัยอยู่:

การเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์ reddit วิดีโอเกมสตรีมมิ่งที่มา: Reddit

ในปัจจุบันความคิดเห็นในหมู่เกมละเมิดลิขสิทธิ์ปรากฏว่ามีความหลากหลาย แต่ส่วนใหญ่มีแนวโน้มต่อความเชื่อมั่นเพียงอย่างเดียวตราบใดที่โครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตในสหรัฐอเมริกาและส่วนอื่น ๆ ของโลกไม่ดีการเล่นเกมบนคลาวด์จะยากลำบาก.

โครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่อ่อนแอจะยังคงมีการละเมิดลิขสิทธิ์เกมมาเป็นเวลาหลายทศวรรษ

หากการเล่นเกมบนคลาวด์กลายเป็นบรรทัดฐานสำหรับอุตสาหกรรมแน่นอนว่ามันอาจส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม การที่ไม่สามารถคัดลอกไฟล์เกมได้อย่างสมบูรณ์หมายความว่าโจรสลัดในเกมจะไม่สามารถเก็บไฟล์เหล่านั้นไว้เป็นเพลงหรือแบ่งปันออนไลน์ผ่านล็อกเกอร์ไฟล์เช่น MegaUpload.

ในความเป็นจริงแล้วผลกระทบจะยิ่งใหญ่กว่าความพยายามในการจัดการลิขสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เซิร์ฟเวอร์การแฮ็กเพื่อรับรหัสวิดีโอเกมไม่เพียง แต่ยากกว่าการถอดรหัส DRM บนซอฟต์แวร์จริงหรือซอฟต์แวร์ดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังเสี่ยงต่อการถูกละเมิดลิขสิทธิ์อีกด้วย.

อย่างไรก็ตามความแตกต่างของเพลงและภาพยนตร์แบบสตรีมมิ่งข้อกำหนดเกี่ยวกับแบนด์วิดท์และความหน่วงแฝงสำหรับการสตรีมวิดีโอเกมจะรุนแรงและในบางกรณีอาจมีข้อห้ามอย่างสมบูรณ์ Google ระบุว่าบริการ Stadia สามารถใช้กับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็ว 10 Mbps สำหรับวิดีโอและเสียง 720p.

อย่างไรก็ตามผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ที่สนใจใช้บริการสตรีมมิ่งวิดีโอเกมดังกล่าวจะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ น้อยกว่าเอาต์พุตกราฟิกและเสียงสูงสุดที่ Stadia เสนอ (วิดีโอ 4K, ระบบเสียง 5.1 Dolby Digital) ในระดับนั้นสตาเดียต้องการความเร็ว 35 Mbps.

การละเมิดลิขสิทธิ์เกมที่มา: Reddit

ในขณะที่โจรสลัดในเกมบางกลุ่มก็ชี้ให้เห็นเช่นกันปัญหาที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับ Stadia และบริการสตรีมมิ่งวิดีโอเกมก็คือ ความแอบแฝง หรือล่าช้า ในแง่ง่าย latency คือความล่าช้าที่เกิดขึ้นระหว่างเมื่อคำสั่งในการถ่ายโอนข้อมูลถูกส่งและการถ่ายโอนจริงเกิดขึ้น.

สำหรับการเล่นเกมออนไลน์เวลาแฝงแปลว่าระยะเวลาที่ใช้ระหว่างการกดปุ่มบนคีย์บอร์ดหรือคอนโทรลเลอร์ของคุณและการเห็นการกระทำที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ ความล่าช้าในการตอบสนองแย่เป็นหัวข้อสำคัญของความกังวลสำหรับนักเล่นเกมที่ชื่นชอบนักกีฬาออนไลน์และ MMORPG.

เนื่องจากบริการสตรีมเกมบนคลาวด์กำลังจัดการกับการประมวลผลทุกด้านปัญหาเรื่องเวลาในการตอบสนองอาจเลวร้ายยิ่งกว่าสิ่งใดที่เคยประสบในเกมออนไลน์อื่น ๆ Google และ Microsoft จะต้องลดเวลาแฝงลงเหลือน้อยกว่า 100ms เพื่อให้เกมส่วนใหญ่เล่นได้โดยไม่มีปัญหาล่าช้า (และต่ำกว่าสำหรับเกมที่ต้องการการเคลื่อนไหวที่ใช้ทักษะอย่างรวดเร็ว).

นั่นอาจหมายถึงการตั้งค่าเครือข่ายการส่งเนื้อหา (CDNs) และเซิร์ฟเวอร์ในบริเวณใกล้เคียงกับตำแหน่งทางกายภาพของผู้ใช้ซึ่งพวกเขาสามารถบรรลุเวลา ping ต่ำ การเปิดตัวทางเทคนิคประเภทนี้อาจใช้เวลาหลายปีและอาจทำให้บริการสตรีมมิ่งดังกล่าวมีข้อ จำกัด อย่างมีนัยสำคัญในขอบเขตทางภูมิศาสตร์.

สำหรับสิ่งที่คุ้มค่าเกือบ 20 ล้านคนอเมริกัน (ส่วนใหญ่อยู่ในพื้นที่ชนบท) ยังคงไม่สามารถเข้าถึงบรอดแบนด์คงที่ที่มี 25 Mbps อีกหลายแห่งมีผู้ให้บริการเพียงรายเดียวเท่านั้นทำให้มีอัตราและคุณภาพอินเทอร์เน็ตที่น่าสงสัยในหลาย ๆ ที่ ชาวอเมริกันในชนบทมีแนวโน้มที่จะอยู่ห่างไกลจากจุดแลกเปลี่ยนทางอินเทอร์เน็ตที่สำคัญทำให้ปัญหาความล่าช้าเป็นปัญหาที่ใหญ่กว่าเช่นกัน.

Google Stadia และคนอื่น ๆ จะหิวกระหายข้อมูล

การสตรีมวิดีโอเกมต้องใช้ข้อมูลจำนวนมากซึ่งอาจทำให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตบางรายใช้งานข้อมูลน้อยมาก แม้จะมีข้อกำหนดขั้นต่ำ Google Stadia จะใช้ 4.5GB ต่อชั่วโมง สตรีมมิ่งใน 4K จะใช้งาน 15GB ต่อชั่วโมง ตามที่ PC Gamer ระบุไว้การเล่นเกมเพียง 65 ชั่วโมงจะใช้ข้อมูล 1 TB ซึ่งเป็น Comcast's และ AT&ขีด จำกัด ข้อมูลรายเดือน.

และนั่นไม่ได้คำนึงถึงสตรีมมิ่งอื่น ๆ ที่นักเล่นเกมส่วนใหญ่และครอบครัวของพวกเขาอาจทำรวมถึงภาพยนตร์ 4K และเพลง HD รวมถึงมีสมาชิกในครอบครัวหลายคนที่อาจต้องการใช้บริการสตรีมมิ่งวิดีโอเกมในเวลาเดียวกัน.

สำหรับตอนนี้โจรสลัดวิดีโอเกมอาจจะพักผ่อนได้ง่าย ผู้เผยแพร่เกมจะยังคงขายเกมดิจิทัลและสำเนาอย่างต่อเนื่องเช่นเดียวกับที่คุณยังคงสามารถซื้ออัลบั้มเพลงดิจิทัลและสำเนาอย่างหนักได้ที่ น้อยที่สุด 10 ปีข้างหน้า โครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตในปัจจุบันและโครงร่างข้อมูลของ ISP ทำให้วิดีโอเกมสตรีมมิ่งมีความยาวสำหรับการแทนที่ทั้งความเป็นเจ้าของและรูปแบบดิจิทัล.

การเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมสตรีมมิ่งที่มา: Reddit

แต่ในฐานะที่เป็นผู้นำอุตสาหกรรมในทิศทางนั้นตลาดวิดีโอเกมละเมิดลิขสิทธิ์อาจถูกคุกคามในที่สุดเนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นและความต้องการของผู้บริโภคในการเป็นเจ้าของทางกายภาพและดิจิตอลลดลงเมื่อเวลาผ่านไป.

ดูเพิ่มเติม: VPN ที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกม

Brayan Jackson
Brayan Jackson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me

About the author

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

17 + = 21

Adblock
detector