Megállítja-e a Google Stadia a videojáték-kalózkodást? A nézetek vegyesek

A Google Stadia megállítja a videojáték-kalózkodást

Ahogy a digitális média streaming egyre népszerűbbé és szélesebb körben elérhetővé válik, sok játékos továbbra is inkább saját játékának tulajdonosa (mind digitális letöltések, mind fizikai vásárlások révén). A Google Stadia és a Microsoft xCloud Project azonban bevezetheti a felhőalapú játékok új korszakát, amely nemcsak a fizikai és digitális tulajdonjogot fenyegetheti, hanem a videojáték-kalózkodás súlyos zavarát is okozhatja..

Mi az a felhőalapú videojáték-streaming?

A felhőalapú játék hasonló módon működik, mint a többi streaming szolgáltatás, például a Pandora vagy a Netflix. A streaming szolgáltatás (a Google, a Microsoft vagy más, a piacra belépő személyek) a játékokat a saját szerverein üzemelteti. Ezek a szerverek minden nehéz munkát végeznek az adatok és a grafika feldolgozása során. A játékos ezután a társaság dedikált szoftverén vagy felületén keresztül érheti el a játékot, amely lehetővé teszi a játékkal való interakciót a felhő alapú szerveren.

A felhőalapú videojáték-streaming segítségével a játék egy szerveren fut, és valós időben az interneten keresztül egy videót küld az eszközről az interneten. Ezzel szemben a billentyűk és a gombnyomások feltöltődnek a szerverre a játék irányításához. Ez a formátum megkönnyíti a videojátékok lejátszását még alacsonyabb teljesítményű készülékeken, de kiküszöböli a játék forráskódjának egyszerű elérését is, amelyet a videojáték-kalózoknak a játék másolatához kell készíteni.

Videojáték-kalózkodás, amelyet a fogyasztók nem tulajdonjoga fenyeget

A fizikai vagy akár a digitális tulajdonjog elvesztésével kapcsolatos érvek, a felhőalapú videojáték-streaming előnyöket kínál a játékosok számára. Előfizetésen alapuló modell használatával csökkentheti az AAA játékokhoz való belépés költségeit, szemben azzal, hogy minden induló játékra 60 dollárt költ. Az olyan szolgáltatások, mint a Google Stadia és a Microsoft xCloud Project, szintén lehetőséget nyújthatnak modern, grafikusigényes játékok lejátszására bárhol, tisztességes internetkapcsolat mellett..

A felszerelési költségek szintén sokkal alacsonyabbak. A felhasználóknak nincs szükségük drága, nagy teljesítményű PC-re a játékok streamingjéhez. Ha jó internetkapcsolatot feltételez, akkor valaki, aki mobilkészülékkel vagy alacsony fogyasztású számítógéppel rendelkezik, streaming-et játszhat és játszhat, a videó és a hangminőség csak csekély veszteségével..

A videojáték-kalózok esetében azonban a videojátékok kézbesítésére szolgáló felhőalapú streaming-modell végtelenül bonyolulttá, vagy akár lehetetlenné teheti a kalózkodást. Ellentétben a zenével és a video streaming-del, ahol a kalózok a szoftver végén különböző szoftveralkalmazások vagy kiegészítő hardverek segítségével a digitális adatfolyamot rippelhetik a játékba, a játék forráskódjának összegyűjtése egy streaming videojátékból megköveteli a szerverre való feltörést..

Nem valószínű, hogy bármely videojátékokat üzemeltető cég szervereit könnyen elérhetővé teszi. A piacra belépő legnagyobb nevek (Google, Microsoft) általában erőteljes adatbiztonsági intézkedéseket hajtanak végre felhőalapú szolgáltatásaik révén. Még a külföldi kormányoknak is, amelyek célzott támadásokat indítanak, nehéz lesz behatolniuk e társaság szervereibe, nem is beszélve az egyéni vagy videojáték-kalózokról vagy a jól ismert játékkalóz-csoportokról, például a CODEX-ről..

Ez a valóság nem maradt észrevétlenül a videojáték-kalózok körében, akik közül sokan már aggódnak a videojáték-kalózkodás jövője miatt.

Például a Reddit fórumon / r / Piracy néhány videojáték-kalóz beszélgette a témát az elmúlt hónapokban:

játékkalkalmazás-streaming játék a reddit-enForrás: Reddit

Egyes kalózok úgy tűnik, hogy a felhőalapú játékot a videojáték-kalózkodás halálának előidézőjének tekintik:

reddit játékkalózkodásForrás: Reddit

Sokan továbbra is határozottan szkeptikusak:

játékkalózkodás reddit videojáték-streamingForrás: Reddit

Jelenleg a szerencsejátékkalózok körében a vélemények vegyesek, de általában egy érzelem irányába mutatnak: mindaddig, amíg az Egyesült Államok és a világ más részein az internetes infrastruktúra gyenge, a felhőalapú játékszereknek nehéz időbe telik..

A gyenge internetes infrastruktúra évtizedek óta életben tartja a játékkalózkodást

Ha a felhőjátékok az iparág normáivá válnak, minden bizonnyal jelentős hatással lehet a videojátékok kalózkodására. A játékfájlok könnyű lemásolása teljes képessége azt jelenti, hogy a játékkalózkodók már nem tudják torrentnak vetni őket, vagy megoszthatják azokat online fájltárolókon keresztül, például a MegaUpload..

A hatás valójában sokkal nagyobb lenne, mint a videojáték-ipar digitális jogkezelési (DRM) erőfeszítései. A szerver hackelése a videojáték-kód megszerzéséhez nem csak nehezebb, mint a DRM feltörése a szoftver fizikai vagy digitális másolatain, de sokkal kockázatosabb a kalózkodás.

A zenék és filmek streamingjével ellentétben a videojátékok streamingjére vonatkozó sávszélességre és késleltetésre vonatkozó követelmények szélsőségesek lesznek, és bizonyos esetekben teljesen tiltóak. A Google kijelenti, hogy a Stadia szolgáltatása akár 10 Mbps internetkapcsolattal is használható 720p videó és audióhoz.

Azonban a legtöbb játékos, aki érdeklődik egy ilyen videojáték-streaming szolgáltatás igénybevételéért, csak a Stadia által kínált maximális grafikus és audio kimenetnél kevesebbet fizetne meg (4K videó, 5,1 Dolby digitális audio). Ezen a szinten a Stadia 35 Mbps sebességet igényel.

játékkalózkodás redditForrás: Reddit

Amint egyes játékkalózok is rámutattak, a Stadia és minden videojáték-streaming szolgáltatás nagyobb problémája késleltetés vagy késés. Egyszerűen fogalmazva: a késés az a késés, amely az adatok átvitelére vonatkozó parancs elküldése és az átvitel között történik.

Az online játékhoz a késés azt jelenti, hogy mennyi idő telik el a billentyűzet vagy a vezérlő gombjának megnyomása és a képernyőn megjelenő művelet között. A gyenge késés az online lövöldözős játékok és az MMORPG-kat kedvelő játékosok számára aggodalomra ad okot.

Mivel egy felhőalapú játék streaming szolgáltatás a feldolgozás minden aspektusát kezeli, a késleltetési problémák sokkal rosszabb lehet, mint a többi online játékban tapasztalt. A Google és a Microsoft számára a késleltetést kevesebb, mint 100 ms-ra kell csökkentenie, hogy a legtöbb játék késleltetési problémák nélkül játszható legyen (és még alacsonyabb azoknál a játékoknál, amelyek gyors készség-alapú mozgást igényelnek)..

Ez azt jelentheti, hogy a tartalomszolgáltató hálózatokat (CDN-ket) és a kiszolgálókat a felhasználó fizikai helyétől olyan közel állítsák be, hogy ilyen alacsony ping időt elérhessenek. Az ilyen jellegű technikai bevezetés éveket vehet igénybe, és az ilyen streaming szolgáltatásokat földrajzi szempontból jelentősen korlátozhatja.

Amit érdemes, közel 20 millió amerikai (főleg vidéki területeken) továbbra sem fér hozzá 25 Mbps sebességű vezetékes szélessávú internethez. Sokkal többen is csak egy szolgáltatóval rendelkeznek, és sok helyen gyanítják az árakat és az internetminőséget. A vidéki amerikaiak valószínűleg távol vannak a kulcsfontosságú internetes cserepontoktól, így a késés kérdése is sokkal nagyobb probléma..

A Google Stadia és mások hibát okoznak az adatok éhezésében

A videojátékok streamingéhez hatalmas mennyiségű adat szükséges, ami nagyon kevés felhasználással teljesen le tud engedni néhány internet-felhasználó adatátviteli korlátjától. A Google Stadia minimális követelményei mellett is 4,5 GB-ot fog használni óránként. A 4K-os adatátvitel óránként akár 15 GB-ot fog felhasználni. Amint a PC Gamer megjegyezte, mindössze 65 órás játék 1 TB adatot fog felhasználni, ami következésképpen Comcast és AT&T havi adatkorlát.

És ez nem veszi figyelembe az összes olyan streaming-et, amelyet a legtöbb játékos és családtag végez, ideértve a 4K-filmeket és a HD zenét, valamint azt, hogy több családtagja is lehet, akik egyszerre szeretnék használni a videojáték-streaming szolgáltatásokat..

Egyelőre a videojáték-kalózok valószínűleg egyszerűen pihenhetnek. A játékkiadók továbbra is a játékok digitális és nyomtatott példányait fogják eladni, ahogyan a zenei albumok digitális és nyomtatott példányait továbbra is megvásárolhatja legkevésbé a következő 10 évben. A jelenlegi internetes infrastruktúra és az ISP adatsémái hosszú távra készítik a videojátékok streamingét a fizikai és a digitális tulajdonjogok felváltására.

játékkalózkodás videojátékok streamingjeForrás: Reddit

Ennek ellenére, amint az iparág ebbe az irányba halad, a videojáték-kalózkodás piacát végül veszélyeztetheti, mivel mind az internetes infrastruktúra javul, mind az idő múlásával csökken a fogyasztók fizikai és digitális tulajdonosi vágya..

Lásd még: A legjobb VPN-k a játékhoz

About the author

Comments

  1. A felhőalapú videojáték-streaming egyre népszerűbbé válik, és a Google Stadia és a Microsoft xCloud Project bevezetheti a játékok új korszakát. Az előfizetésen alapuló modell csökkentheti a játékokhoz való belépés költségeit, és lehetővé teszi a modern, grafikusigényes játékok lejátszását bárhol, tisztességes internetkapcsolat mellett. Azonban a videojáték-kalózok számára ez a modell végtelenül bonyolulttá, vagy akár lehetetlenné teheti a kalózkodást. A piacra belépő legnagyobb nevek erőteljes adatbiztonsági intézkedéseket hajtanak végre felhőalapú szolgáltatásaik révén, így nehéz lesz behatolniuk a szervereikbe. Ez a valóság már aggódást okoz a videojáték-kalózok körében is.

Comments are closed.